35. VARÁZSLAT
A mágiatörés egy potens varázslat, amelynek segítségével megszüntetheted az ellenfél összes varázslatát, amit felrakott magára. A varázslat sikerének esélye alapban 50%, ezt módosítja taumaturgiátok külömbsége. Ha a varázslat sikerrel jár, az összes varázslat lemegy, ha nem, akkor semmi.
Sokan győzködtek arról, hogy meg kellene változtatni a mágiatörés működését. Az érvelések többsége az AD&D-s tapasztalatokon alapult: ott ugyanis a dispel magic esetén minden egyes varázslatra külön kell dobni, hogy megmaradt-e vagy sem. Ezenkívül sokan sérelmezték azt is, hogy a papi varázslat megszünésénél miért a taumaturgia számít. Nos, az én véleményem az, hogy megmagyrázni mindent meg lehet, az AD&D-ben úgy működik, itt viszont másképp: a mágiatörés a varázslatokat megkötő mágikus szálakat támadja, és ezeknek fonásához, stabilitásához taumaturgia szakértelem szükséges (és igen, képes még a pszít stabilizáló szálakat is megtámadni). A valód ok persze a bonyolultság: ha külön, minden egyes varázslatra dobna a gép, akkor a több száz TF-es varázslat közül ennek az egynek hatalmas kódot kéne generálni, és egyáltalán nem biztos, hogy az egész ettől jobb lenne, legfeljebb, akinek nagyobb a teológiája, mint a taumaturgiája, az elégedett lenne. Ezzel mellesleg a varázslat használhatósága is csökkene, mert a jelenlegi verzió dupla vagy semmi; ha bejön, nagyot aratok. Ha viszont külön dobálnánk, akkor biztos fent maradna jó pár varázslata az ellenfélnek, és azért kár volt ellőni egy támadó varázslatot, hogy leszedjek mondjuk egy hhaar burkát. Megjegyzem, hogy az Ősök Városánál nekiálltam, és megcsináltam a mágiatörést úgy, ahogy a nagyközönség szeretné, de a többképernyőnyi, irtózatosan bonyolult kód nem biztos, hogy érdekesebbé vagy élvezetesebbé teszi a játékot, mint ez az egyszerű, 10 programsoros mágiatörés. A mágiatörés mûködéséről még röviden: Sokan kérdezték, hogy kalandozó-kalandozó harcban miért nem oltja ki a kör végéig tartó varázslatokat. Következzék tehát egy kis programozáselmélet, ami olimpiai kérdésekre is választ ad. A játékosokon 10, kör végéig tartó varázslat lehet, és 10 egyéb. A 10 egyéb a karakternél, a 10 kör végéig tartó viszont a memóriába van tárolva. Ennél fogva, ha valaki benevez az olimpiára egy csupasz izommal, akkor az olimpiai adatbázisban már nem az lesz nyilvántartva, hogy 16-os ereje van, és van még rajta egy csupasz izom, ami ad neki még +4-et, hanem csak annyi, hogy 20-as az ereje. A plusz tulajdonságok, képességek egyszerűen "hozzáadódnak" a karakterhez, és maga a kör végéig varázslat eltűnik, mivel csak a memóriában volt tárolva, a karakternél nem. Ez volt a magyarázata annak is, amiért a mágikus ütés nem működött a tesztcsata generátorban: mivel a mágikus ütés csak a memóriában van tárolva, az olimpiai nevezéskor egyszerűen elvész, mivel a karakter tulajdonságait nem módosítja.
Típus: | Tau, Támadó |
Hatóidő: | azonnali |
Hatás: | az ellenfélen lévő összes varázslatot kioltod, kivéve azokat, amelyek a fordulója végéig tartanak |
Max. hatásfok: | 0 |
Min. taumaturgia: | 3 |
Ára: | 38 arany |
Használata: | automatikus (TV, FTV) |
TVP költség: | 0 |
VP/PP költség: | 10 |
Anyagi komponens: | - |